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Mut ist gut aber manchmal auch wie verhext
- von Uli Geißler aus Fürth/Bay., 30.07.2015 -
Sieben Spielrunden lang versuchen die 2 bis 5 Mitspielenden mutig oder auch mal feige die gestellten Aufgaben zur Auslieferung bestimmter Zauber- und Heiltränke zu erfüllen. Sie dürfen jeweils zu Beginn einer Runde vier Karten aus ihren Kartensets ß zehn Rollenkarten mit Gewürze-, Früchte- oder Tränkesammlern, Heide-, Hügel-, Wald- oder Berghexen, Berg- beziehungsweise Tal-Druiden oder einer Wetterfee auswählen und entscheiden dann nach Gutdünken, wann sie welche der gewählten Karten ausspielen.
Spielen weniger als fünf Personen mit, werden von den Rollenkarten eine, zwei oder drei je nach Mitspielendenanzahl zu Beginn als „verwunschen“ ausgelost, was bei deren Einsatz im Spiel allerdings Punkte kostet.
Die Rollen können sich mutig oder feige verhalten, was sich im Risiko niederschlägt, die angegebene Handlung vollziehen zu können, also beispielsweise gibt es für einen mutigen Sammler zwei Zaubertränke und einen Zauberstaub, für den feigen hingegen nur einen Trank, den aber sicher. Die Mutigen brauchen hingegen noch das Glück, dass niemand Nachfolgendes die gleiche Karte ausspielt, denn dann geht die Aktion an diese/n Spieler/in über. Ausgewählte Ereigniskarten beeinflussen das Spiel durch kleine Regelveränderungen.
Der Spielplan zeigt unterschiedliche Landschaftsflächen wie Hügel, Heide, Wald oder Berge sowie nicht betretbare Wasserflächen und zwei Burgen als Startorte für die Holzfiguren, wovon je zwei alle Mitspielenden in ihrer Spielfarbe erhalten. Weiter finden sich bewegliche Wolkenplättchen mit unterschiedlicher Blitzeanzahl (später gibt es für die aufgedruckten Blitze Siegpunkte, je mehr Blitze, desto mehr Punkte) abgelegt und verteilt im Gelände zeigen sich eine Anzahl nummerierte und farblich markierte Türmchen. Sie entsprechen den Zielorten für die jeweiligen Zaubertrank-Lieferungen, welche durch Plättchen in den Trankfarben lila, orange und grün symbolisiert werden. Wird der passende Trank im Spielverlauf geliefert, gibt es unterschiedliche Belohnungen in Form von Siegpunkten und Zauberstäben dafür. Manche Türme können mehrfach beliefert werden, andere nur ein mal. Die Wetterfee kann die ausliegenden Wolken weg hexen, sofern man die entsprechende Anzahl an Zauberstäben abgeben kann.
Besonders schön an diesem Spiel ist der spannende Kitzel bei der Planung der eigenen Aktion und dem Hoffen und Bangen, ob die gewählte Rollenaktion „durchkommt“ und man die avisierten Punkte auch erlangt. Da man mit verschiedenen Rollenaktionen Siegpunkte ergattern kann und sogar die „verwunschenen“ Rollen – wenngleich teurer - einsetzbar sind, sorgt das für ein bereicherndes Überraschungsmoment. Bluff- und Ärgerelemente erfreuen auch etwas anspruchsvolle Mitspielende. Einige Varianten vor allem für die etwas komplexere Spielplanrückseite und weitere Zusatzplättchen (Sturmwolken, Amulette) sorgen für weiteren Reiz in dem interaktiven Spiel. Das etwas „gehobene“ Familienspiel „Broom Service“ (Besen-Dienst) wurde zum „Kennerspiel des Jahres“ gekürt, hat Spannung und der Wiederspielreiz ist ganz sicher gegeben.
(c) 7/2015, Redaktionsbüro Geißler, Uli Geißler, Freier Journalist, Spiel- und Kulturpädagoge, Fürth/Bay.