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Gewinnen Strategien für mathematische Spiele

Band 3 Fallstudien

von Berlekamp, Elwyn R. / Guy, Richard K. / Conway, John H.   (Autor)

Der dritte Band ,,Fallstudien" bietet eine Fülle von speziellen Beispielen.

Buch (Kartoniert)

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Produktbeschreibung

Der dritte Band ,,Fallstudien" bietet eine Fülle von speziellen Beispielen. 

Inhaltsverzeichnis

Fallstudien.- 1 Drehen und Wenden.- Schildkröten-Wenden.- Falsche Schildkröten.-
Krumme und gerade Zahlen.- Moebius, Mogul und Gold-Moidores.- Das
Falsche-Schildkröten-Theorem.- Warum Moebius?.- Mogul.- Motley.- Zwillinge,
Drillinge, usw..- Das Lineal-Spiel.- Spiele mit Einschränkungen.- Steckrüben.-
Grunzen.- Sym.- Zweidimensionale Wende-Spiele.- Akrostichon-Zwillinge.-
Ecken-Tauschen.- Nim-Multiplikation.- Wirbelnde Tartans.- Das Tartan-Theorem.-
Läufer, Teppiche, Fenster und Türen.- Akrostichon-Spiele.- Stricheln und
Masern.- Verschandeln und Verachten.- Zusätze.- Türen Aufschließen.- Spat,
Kasten und Zaun.- "Münzen" (oder Haufen) mit unendlich vielen (oder 22N)
"Seiten".- Literaturhinweise.- 2 Chips und Streifen.- Das Silber-Dollar-Spiel.-
Wie man von Spiele-Tafeln profitiert.- Antonim.- Synonim.- Simonim.-
Fünfer-Treppe.- Zweier-Kegeln.- Neutrales Schachteln (Kurz: N-Schachteln).-
Welters Spiel.- Welter mit vier Münzen ist genau Nim.- Und so geht Welter mit
drei Münzen.- Die Kongruenz Modulo 16.- Fries-Muster.- Wie man die
Welter-Funktion umkehrt.- Abakus-Positionen.- Die Abakus-Strategie.- Die
misère-Form von Welters Spiel.- Kotzigs Nim.- Fibonacci-Nim.- Allgemeiner
eingeschränktes Nim.- Epsteins Setze-oder-nimm-ein-Quadrat-Spiel.-
"Tribulations" und "Fabulations".- ... dann freut sich der Dritte.- Hickory,
Dickory, Dock.- D.U.D.E.N.E.Y..- Perlenketten.- Schuh-Ketten.- Die Prinzessin
und die Rosen.- Eins-links, zwei-links.- Noch etwas über Subtraktionsspiele.-
Moores Nimk.- Je mehr desto lustiger.- Moore und mehr.- Nicht mit Donnergetöse
sondern mit einem Seitensprung.- Zusätze.- Haben Sie den Silberdollar
gewonnen?.- Wie gut waren Sie im Rechnen?.- Beim Setze-oder-nimm-ein-Quadrat ist
92 eine N-Position.- "Tribulations" und "Fibulations".- Unser Verhaltenskodex
für Prinzen.- Literaturhinweise.- 3 Käse-Kästchen.- Doppelzüngigkeit fuhrt zu
Fallen-Zügen.- Wie lang ist "lang"?.- Das 4-Kästchen-Spiel.- Das
9-Kästchen-Spiel.- Das 16-Kästchen-Spiel.- Anders geformte Bretter.-
Käse-Kästchen und Fäden-und-Münzen.- Nim-Fäden.- Warum ist "lang" lang?.- Nimmt
man, oder nimmt man sie nicht (die Münze bei Nim-Fäden).- Sprague-Grundy-Theorie
für Nim-Fäden-Graphen.- Alle langen Ketten sind gleich.- Welche Mutationen sind
harmlos?.- Zerstückeln und Vertauschen.- Reben.- Zusätze.- Punkte + Fallen-Züge
= Gesamtzahl von Zügen.- So gewinnt Dodie das 4-Kästchen-Spiel.- Wann ist es am
besten, die Kontrolle zu verlieren?.- Berechnung von Reben-Werten.- Mondsüchtige
Schluß-Spiele sind NP-hart.- Lösungen für das Käse-Kästchen-Problem.- Noch ein
paar Nim-Fäden-Werte.- Nim-Zahlen für Nim-Fäden-Anordnungen.-
Literaturhinweise.- 4 Punkte und Kohlköpfe.- Ränder.- Geländer.-
Schleifen-und-Bögen.- Höhenlinien.- Lucasta.- Eine kinderleichte Anleitung für
normales Lucasta.- Misère-Lucasta.- Die Positionen (7, 3, 1) und (11, 1, 1).-
Kohlköpfe; oder Käfer, Raupen und Seidenraupen.- Jocasta.- Kohl.- Rosenkohl.-
Stars-and-Stripes.- Bushenhack.- Genetische Codes bei Nim.-
Bushenhack-Positionen haben genetische Codes!.- Von Neumannsches Hackenbush.-
Zusätze.- Das Lustige bei Jocasta.- Der Wurm bei Rosenkohl.- Bushenhack.-
Literaturhinweise.- 5 Der Herrscher und sein Geld.- Münzen-Prägen.- Wie lange
wird es wohl dauern?.- Ein paar Eröffnungen sind schlecht.- Sind alle
Eröffnungen schlecht?.- Es sind nicht alle Eröffnungen schlecht!.-
Strategienklau.- Ein sanftes Ende.- Verdoppeln und Verdreifachen?.- Halbieren
und Dritteln?.- Wie man die richtige Kombination bildet.- Was macht man bei g
gleich zwei?.- Der große Unbekannte.- Sind alle Ausgänge berechenbar?.-
Höflichkeit bei Münzen-Prägen.- Zusätze.- Futtern.- Zick-Zack.- Noch mehr
Cliquen bei Münzen-Prägen.- 5-Paare.- Positionen mit einer 6.- Münzen-Prägen hat
unendlich viele Nim-Werte.- Zum Abschluß noch ein paar Fragen.-
Literaturhinweise.- 6 Der König und der Konsument.- Schachgo, Königsgo und
Herzogsgo.- Quadraphage.- Der Engel und der Quadrate-Vertilger.- Strategie und
Taktik.- Herzogsgo.- Königsgo.- Die Kantenattacke.- Die Kantenverteidigung.-
Eine gedächtnislose Kantenverteidigung.- Die Kanten-Ecken-Attacke.- Strategische
und taktische Steine.- Ecken-Taktik.- Verteidigung auf einem großen
quadratischen Brett.- Das 33 × 33-Brett.- Der zentrierte König.- Wenn man den
zentralen Bereich verläßt.- Der in die Ecke gedrängte König.- Der auf die Seite
gedrängte König.- Wie Chas. auf einem 34 × 34-Brett gewinnen kann.- Rechteckige
Bretter.- Zusätze.- Mehrdimensionale Engel.- Spiele mit Einkreisen.-
Wölfe-und-Schafe.- Tablut.- Sächsisches Hnefetafl.- König und Turm gegen König.-
Literaturhinweise.- 7 Fuchs und Gänse.- Einige Eigenschaften unserer Strategie.-
Wie groß ist der Vorteil der Gänse.- Das Paradoxon.- Die Uhr.- Zusätze.-
Maharadscha und Sepoyen.- Literaturhinweise.- 8 Hase und Hunde (oder
Schnitzeljagd).- Die französische Militärjagd.- Zwei Versuchsspiele.-
Geschichte.- Die verschiedenen Felder.- Die Opposition.- Wann ist der Hase
entkommen?.- Das Verlieren der Opposition.- Eine Strategie für den Hasen.- Auf
dem kleinen Brett.- Auf den mittleren und größeren Brettern.- Zusätze.-
Antworten auf Fragen.- Eine feste Schranke für einen Hund?.- Über den Hund auf
dem kleinen Brett ist alles bekannt.- Der Beweis des Theorems über die
Einunddreißig.- Literaturhinweise.- 9 Quadrate und Linien.- "Tit-Tat-Toe, my
first go, Three jolly butcher boys all in a row".- Magische Fünfzehn.- "Split
not so, fat fop, as if in pan!".- Jam.- Wie lange können Sie Ihre Freunde zum
Narren halten?.- Analyse von Tic-Tac-Toe.- Ovids Spiel, Hopscotch, Les Pendus.-
Sechs-Männer-Moriskentanz.- Neun-Männer-Moriskentanz.- Drei Rauf.-
Vier-in-einer-Reihe.- Fünf-in-einer-Reihe,.- Go-Moku.- Sechs, sieben, acht,
neun, ... in-einer-Reihe.- n-dimensionales k-in-einer-Reihe.- Strategienklau bei
Tic-Tac-Toe-Spielen.- Hex 254 Bridgit.- Wie gewinnt der erste Spieler?.- Das
Schaltspiel.- Schwarzer Pfad.- Lewthwaites Spiel.- Mäander.- Sieger und
Verlierer.- Autoscooter.- Autoscooterduo.- Philosophenfußball.- Zusätze.-
Literaturhinweise.- Register.- Inhaltsübersicht zu "Gewinnen", Bände 1-4. 

Mehr vom Verlag:

k.A.

Mehr aus der Reihe:

Produktdetails

Medium: Buch
Format: Kartoniert
Seiten: 296
Sprache: Deutsch
Erschienen: Januar 1986
Auflage: 1986
Band-Nr.: 3
Sonstiges: 978-3-528-08533-9
Maße: 244 x 170 mm
Gewicht: 515 g
ISBN-10: 3528085339
ISBN-13: 9783528085339

Bestell-Nr.: 12397815 
Libri-Verkaufsrang (LVR):
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KNO: 02770702
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KNOABBVERMERK: 1986. xvi, 274 S. XVI, 274 S. 244 mm
KNOSONSTTEXT: 978-3-528-08533-9
KNO-BandNr. Text:3
Einband: Kartoniert
Auflage: 1986
Sprache: Deutsch
Beilage(n): Paperback

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