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Android-Apps entwickeln mit Java

Schritt für Schritt zur eigenen Android-App mit Java. Aktuell zu Android Studio 4

von Post, Uwe   (Autor)

Ihr Einstieg in die App-Entwicklung mit Android Studio! Hier lernen Sie auf unterhaltsame Weise, wie Sie mit Java für Android entwickeln - z. B. ein eigenes Spiel mit allem Drum und Dran. Sie setzen Animationen, Sounds, Bewegungssensoren und die Kamera ein und erstellen schicke Layouts, Online-Bestenlisten und angesagte Features für die Smartwatch. Grundkenntnisse in der Programmierung werden vorausgesetzt - dann kann nichts mehr schief gehen auf dem Weg zur ersten Android-App! Aus dem Inhalt: * Startvorbereitungen * Java-Einführung direkt mit Android * Android-Studio installieren * Schritt für Schritt zur ersten App * Ein Spiel entwickeln * Was soll das Spiel machen? - Aufbau der Game Engine * Sound und Animation hinzufügen * Spieler vernetzen: Highscores und Bestenlisten * Augmented Reality: mehr Spaß und Spannung durch die Kamera * Noch mehr Techniken! * Arbeiten mit Geokoordinaten * Hintergrundservices nutzen * Ein neues Layout für Ihre App * Smartwatch anbinden * Apps veröffentlichen in Google Play und anderen Markets

Buch (Kartoniert)

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Produktbeschreibung

Ihr Einstieg in die App-Entwicklung mit Android Studio! Hier lernen Sie auf unterhaltsame Weise, wie Sie mit Java für Android entwickeln - z. B. ein eigenes Spiel mit allem Drum und Dran. Sie setzen Animationen, Sounds, Bewegungssensoren und die Kamera ein und erstellen schicke Layouts, Online-Bestenlisten und angesagte Features für die Smartwatch. Grundkenntnisse in der Programmierung werden vorausgesetzt - dann kann nichts mehr schief gehen auf dem Weg zur ersten Android-App!

Aus dem Inhalt:

* Startvorbereitungen

* Java-Einführung direkt mit Android

* Android-Studio installieren

* Schritt für Schritt zur ersten App

* Ein Spiel entwickeln

* Was soll das Spiel machen? - Aufbau der Game Engine

* Sound und Animation hinzufügen

* Spieler vernetzen: Highscores und Bestenlisten

* Augmented Reality: mehr Spaß und Spannung durch die Kamera

* Noch mehr Techniken!

* Arbeiten mit Geokoordinaten

* Hintergrundservices nutzen

* Ein neues Layout für Ihre App

* Smartwatch anbinden

* Apps veröffentlichen in Google Play und anderen Markets 

Inhaltsverzeichnis

Vorwort ... 13


Materialien zum Buch ... 14


1. Einleitung ... 15


1.1 ... Für wen ist dieses Buch? ... 15

1.2 ... Unendliche Möglichkeiten ... 20

1.3 ... Was ist so toll an Android? ... 26



2. Ist Java nicht auch eine Insel? ... 39


2.1 ... Warum Java? ... 39

2.2 ... Grundlagen ... 42

2.3 ... Pakete ... 45

2.4 ... Klassen implementieren ... 48

2.5 ... Daten verwalten ... 60

2.6 ... Vererbung ... 63



3. Vorbereitungen ... 69


3.1 ... Was brauche ich, um zu beginnen? ... 69

3.2 ... Schritt 1: Android Studio installieren ... 71

3.3 ... Schritt 2: Das Android SDK ... 72

3.4 ... Ein neues App-Projekt anlegen ... 75

3.5 ... Android Studio mit dem Handy verbinden ... 78

3.6 ... Fehlersuche ... 80



4. Die erste App ... 89


4.1 ... Sag »Hallo«, Android! ... 89

4.2 ... Bestandteile einer Android-App ... 98

4.3 ... Benutzeroberflächen bauen ... 111

4.4 ... Buttons mit Funktion ... 122

4.5 ... Eine App installieren ... 126



5. Ein Spiel entwickeln ... 131


5.1 ... Wie viele Stechmücken kann man in einer Minute fangen? ... 131

5.2 ... Grafiken einbinden ... 138

5.3 ... Die Game Engine ... 142

5.4 ... Der erste Mückenfang ... 176



6. Sound und Animation ... 183


6.1 ... Sounds hinzufügen ... 184

6.2 ... Sounds abspielen ... 187

6.3 ... Einfache Animationen ... 191

6.4 ... Fliegende Mücken ... 203



7. Internetzugriff ... 217


7.1 ... Highscores speichern ... 217

7.2 ... Bestenliste im Internet ... 227

7.3 ... Listen mit Adaptern ... 239



8. Kamera und Augmented Reality ... 249


8.1 ... Die Kamera verwenden ... 249

8.2 ... Bilddaten verwenden ... 261



9. Sensoren und der Rest der Welt ... 271


9.1 ... Himmels- und sonstige Richtungen ... 271

9.2 ... Wo fliegen sie denn? ... 279

9.3 ... Beschleunigung und Erschütterungen ... 294

9.4 ... Hintergrund-Services ... 302

9.5 ... Arbeiten mit Geokoordinaten ... 309



10. Smartwatch und Android Wear ... 321


10.1 ... Welt am Handgelenk ... 321

10.2 ... Phone ruft Uhr ... 323

10.3 ... Ein Wear-Projekt ... 327

10.4 ... Uhr ruft Phone ... 330

10.5 ... Wear 2.x ... 335

10.6 ... Fazit ... 339



11. Tipps und Tricks ... 341


11.1 ... Views mit Stil ... 341

11.2 ... Dialoge ... 351

11.3 ... Layout-Gefummel ... 360

11.4 ... Teilen und Empfangen ... 371

11.5 ... Daten speichern leicht gemacht ... 381

11.6 ... Öffentliche Webservices abfragen ... 388

11.7 ... Activities aus Fragmenten ... 398



12. Apps veröffentlichen ... 405


12.1 ... Vorarbeiten ... 405

12.2 ... Hausaufgaben ... 411

12.3 ... Alternative Markets ... 424



Index ... 433 

Mehr vom Verlag:

Rheinwerk Verlag GmbH

Mehr aus der Reihe:

Rheinwerk Computing

Mehr vom Autor:

Post, Uwe

Produktdetails

Medium: Buch
Format: Kartoniert
Seiten: 439
Sprache: Deutsch
Erschienen: November 2020
Auflage: 9. Auflage
Sonstiges: Großformatiges Paperback. Klappenbroschur. 459/078
Maße: 233 x 176 mm
Gewicht: 805 g
ISBN-10: 3836278219
ISBN-13: 9783836278218
Verlagsbestell-Nr.: 459/07821

Bestell-Nr.: 29896804 
Libri-Verkaufsrang (LVR): 144324
Libri-Relevanz: 50 (max 9.999)
Bestell-Nr. Verlag: 459/07821

LIBRI: 2304436
LIBRI-EK*: 20.96 € (25.00%)
LIBRI-VK: 29,90 €
Libri-STOCK: 6
* EK = ohne MwSt.

UVP: 0 
Warengruppe: 16330 

KNO: 87259684
KNO-EK*: 20.96 € (25.00%)
KNO-VK: 29,90 €
KNV-STOCK: 4

KNOABBVERMERK: 9., überarb. Aufl. 2020 439 S. 23 cm
KNOSONSTTEXT: Großformatiges Paperback. Klappenbroschur. 459/078
KNOZUSATZTEXT: Bisherige Ausg. siehe T.-Nr.76003546.
Einband: Kartoniert
Auflage: 9. Auflage
Sprache: Deutsch

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